BCC403 - Interface de Usuário Avançada para Wearable Computing - 2024-2Carga horária da disciplina: 4 horas/aula Professor(es) em 2024-2
Objetivos1. Wearable Computing Introdução1.1. Conceitos 1.2. Wearable x IoT 1.3. Desafios 1.4. Requisitos de sistemas wearables 1.5. Tecnologias Disponíveis 2. Wearable sensores 2.1. Principais sensores baixo custo 2.2. E-Textiles 2.3. Sensores Passivos 2.4. Sensores Inteligentes 3. Hardware e software para processamento Wearable 3.1. Sistemas embarcados wearable 3.2. Aprendizado de Máquina sobre a perspectiva Wearable 4. Wearable e a Interface-Homem Máquina 4.1. Interfaces não visuais 4.1.1. Interfaces Audíveis 4.1.2. Haptic Feedback 4.2. Principais Gadgets para visualização 2D 4.3. Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Realidade Mixa 4.4. Head Mounted Displays (HMD) 4.4.1. Video-See-Through 4.4.2. Optical-See-Through 4.4.3. Construa seu próprio HMD 4.4.4. Principais tecnologias disponíveis(Ex: Google Cardboard e Daydream, Samsung VR) 4.5. Interfaces 3D 4.5.1. Rotação, Translação, Escala , Matriz de representação 4.5.2. Introdução ao Unity 3D e outras ferramentas de modelagem 4.6. Interagindo com o mundo real 4.6.1. Introdução às câmeras de profundidade (Câmeras 3D) 4.6.2. Simultaneous localization and mapping (SLAM) 4.6.3. Reconhecendo gestos de usuários 5. Casos de Estudo (Não limitado aos listados) 5.1. Wearable para saúde 5.2. Wearable e esportes 5.3. Wearable em cidades inteligentes 5.4. Wearable na indústria 5.5. Wearable em sistemas ecológicos 5.6. Wearable para portadores de necessidades especiais 5.7. Wearable como ferramenta de suporte ao ensino EmentaWearable Computing: Introdução; Wearable sensores; Hardware e software para processamento Wearable; Wearable e a Interface-Homem Máquina;. Casos de estudo.Conteúdo Programático- Wearable Computing Introdução- Conceitos - Wearable x IoT - Desafios - Requisitos de sistemas wearables - Tecnologias Disponíveis - Wearable Sensores - Principais sensores baixo custo - E-Textiles - Sensores Passivos - Sensores Inteligentes - Hardware e software para processamento Wearable - Sistemas embarcados wearable - Aprendizado de Máquina sobre a perspectiva Wearable - Wearable e a Interface-Homem Máquina - Interfaces não visuais - Interfaces Audíveis - Haptic Feedback - Principais Gadgets para visualização 2D - Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Realidade Mixa - Head Mounted Displays (HMD) - Video-See-Through - Optical-See-Through - Construa seu próprio HMD - Principais tecnologias disponíveis (Ex: Google Cardboard e Daydream, Samsung VR) - Interfaces 3D - Rotação, Translação, Escala, Matriz de representação - Introdução ao Unity 3D e outras ferramentas de modelagem - Interagindo com o mundo real - Introdução às câmeras de profundidade (Câmeras 3D) - Simultaneous localization and mapping (SLAM) - Reconhecendo gestos de usuários - Casos de Estudo (Não limitado aos listados) - Wearable para saúde - Wearable e esportes - Wearable em cidades inteligentes - Wearable na indústria - Wearable em sistemas ecológicos - Wearable para portadores de necessidades especiais - Wearable como ferramenta de suporte ao ensino Bibliografia- SILVA, S. E. D.; OLIVEIRA, R. A. R.; LOUREIRO, A. A. Examining Developments and Applications of Wearable Devices in Modern Society. Hershey, PA: IGI Global, 2018.- TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (org.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018. - RAAD, H. The Wearable Technology Handbook. United Scholars Publication, 2017. Bibliografia complementar- OKITA, Alex. Learning C# Programming with Unity 3D. 1. ed. Natick, MA, USA: A. K. Peters Ltd., 2014.- AUKSTAKALNIS, Steve. Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability). 1 ed. Addison-Wesley Professional, 2017. - CAMACHO JÚNIOR, Carlos Olavo de Azevedo. Desenvolvimento em camadas com C#.Net. Florianópolis, SC: Visual Books, 2008. - DEITEL, Paul; DEITEL, Paul J. Java: como programar. 8. ed. São Paulo: Prentice-Hall, 2010. - LECHETA, Ricardo R. Google Android: aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 3. ed. São Paulo: Novatec, 2013. |
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